Resistencia social, activismo y arte digital
Artes Visuales | Texto especializado por Marcos Palomeque · 31.03.2022
La presente publicación es un complemento del texto titulado: “Resistencia social, activismo y arte digital”, publicado en el sexto número de la revista ANTiDOGMA Una publicación impresa cuatrimestral de distribución gratuita que pretende difundir y promover contenido cultural y diversas manifestaciones artísticas. Puedes encontrar los ejemplares gratuitos de la revista en el Museo Ex Teresa Arte Actual, el Museo del Estanquillo, Museo Franz Mayer, MAIA Contemporary Gallery, Agua Fuerte Galería, la Universidad de la Comunicación, galería Teresa del Conde, etc.
Es un hecho que la producción artística de nuestro siglo se ha sofisticado a partir de la adición de diversas herramientas tecnológicas. Incluso, desde el siglo pasado, los llamados “nuevos medios” (fotografía, video, cine y computadoras) y después los sistemas de telecomunicación (teléfono, televisión e internet) han permitido que los artistas generen resultados creativos insólitos con temáticas muy variadas.
Por otro lado, la compleja situación actual también ha impulsado la transformación digital. El potenciamiento de nuestro tiempo en redes sociales, la actividad bancaria online y el auge del e-commerce son solo algunas de las actividades que han tomado gran protagonismo en los últimos años. Sin embargo, dicha transformación digital es la misma que también ha reducido a las personas a simples datos, impone un estado de hipervigilancia global, y somete la razón a una realidad ficticia en pantalla.
También es cierto que estos espacios digitales han generado un campo para la resistencia. El hacktivismo, la desobediencia civil electrónica, los códigos y poesía, los gestos y el performance son formas alternativas que los artistas emplean para señalar los métodos de dominación bajo los que vivimos.
Desde su práctica, el arte se ha preocupado por incorporar a sus procesos creativos y de investigación, teorías y novedades que surgen en distintos campos del conocimiento, como la tecnología, las ciencias sociales y políticas. Una de las posibilidades más optimistas que nos ofrecen estos artistas a través de sus piezas es el cobro de conciencia para pensar que las cosas pueden ser de otra manera.
A lo largo de estas líneas me dispongo a presentar 5 proyectos en los que las fronteras entre el arte digital y activismo político se borran para señalar como el inevitable uso de la tecnología en los procesos artísticos cobra un papel fundamental en los movimientos de tipo social, político, económico, ecológico o religioso.
Floodnet
Desarrollado por el colectivo Electronic Disturbance Theatre (EDT) en 1998, Floodnet fue una obra de arte conceptual y una herramienta para la acción colectiva que tomó la forma de un applet de Java,[1] que permitía a los usuarios enviar peticiones o mensajes personalizados de forma coordinada al servidor web remoto que alojaba el sitio web del presidente mexicano Ernesto Zedillo para ralentizarlo y tirarlo. Su objetivo era practicar la desobediencia civil electrónica en solidaridad con el movimiento zapatista, reconociendo que se necesitaban acciones políticas tanto en línea como fuera de ella.
EDT circuló un mensaje a cientos de direcciones de correo electrónico invitándolos a participar en esta especie de “plantón virtual”. Usando la función de “mensaje personal”, Floodnet también permitió a los visitantes bombardear servidores remotos con mensajes políticos o ideas sin sentido. Si escribías, por ejemplo, “justicia”, el usuario del sitio web vería un mensaje de error con el texto: “justicia no encontrada”. El objetivo de FloodNet no era causar destrucción, sino crear un contexto para que la gente se reuniera en línea y así “dar testimonio de la injusticia”.
Mejor Vida Corp.
También en 1998, surge la corporación-empresa Mejor Vida Corp., un proyecto de la artista conceptual Minerva Cuevas. inconformidad y resistencia. Mejor Vida Corp., mantuvo la imagen de una empresa de carácter privado para ofrecer, a través de su página web y de forma presencial, servicios y productos gratuitos para satisfacer necesidades y demandas reales de la población mexicana. Algunos de los productos que aún ofrece a través de su sitio web son boletos del metro de la Ciudad de México, credenciales de estudiante para obtener descuentos, sobres con timbres postales, “semillas mágicas”con instrucciones de cultivo, entre otras cosas.
Con Mejor Vida Corp., es evidente que el arte puede generar diferentes formas de socialización. Formas más humanas y solidarias. Puedes consultar un fragmento de la entrevista que le realicé a Minerva Cuevas para Farolito en el siguiente video:
Velvet-Strike
Counter-Strike es un videojuego que se desarrolló por primera vez en 1999 como un mod[2] para el popular juego de ciencia ficción Half-Life. Counter-Strike reemplazó el objetivo de matar a los alienígenas de Half-Life con matar a terroristas. Los jugadores se unen a un equipo de agentes del gobierno o a un grupo de militantes terroristas del Medio Oriente y tienen la tarea de derrotar a la oposición. El mod se convirtió en un juego que se hizo muy popular a principios de la década de 2000. Un año después, los artistas Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon crearon un nuevo mod dentro de Counter-Strike, el nombre de este aditamento fue Velvet-Strike.
Velvet-Strike agrega grafitis de protesta a la función de “Sprays” que ofrece el juego. Los aerosoles de este mod se desarrollaron en diferentes tonos, estaban los que no sintonizaban con la violencia y el machismo del juego, reproduciendo siluetas de soldados en forma de corazones o símbolos pacifistas, hasta los que difundían mensajes explícitos contra la guerra y a favor de la homosexualidad. Este mod adquiere mayor relevancia debido a que se desarrolló justo después del 11 de septiembre. Nació junto a la declaración de “Guerra contra el terrorismo” de los Estados Unidos.
El mod Velvet-Strike fue una intervención temprana en un espacio en donde convergen la cultura y la política, este espacio no es otro que los videojuegos. Un espacio que se ha vuelto muy disputado a medida que los juegos se han convertido en parte importante de la cultura popular. Esta pieza (si se le puede llamar así) estaba llena de gestos artísticos y activistas que cuestionaban las ideologías militaristas presentes en los juegos de video. Velvet-Strike presenta un argumento importante a favor del entrelazamiento de “lo real” y “lo virtual” cuando se trata de política, además demuestra las posibilidades del activismo en el espacio virtual.
La muerte sale por el oriente
La muerte sale por el oriente (2014) fue un proyecto autogestivo de la fotógrafa Sonia Madrigal que aborda la violencia feminicida en el Estado de México. Se compone de tres ejes: fotografía documental de ceremonias de luto, manifestaciones y acciones feministas; intervención en espacios públicos en municipios ubicados al oriente de la zona metropolitana, principalmente en Ecatepec, Chimalhuacán y Nezahualcóyotl. Y un mapeo digital alojado en el sitio web de la artista. Dicho mapeo funge como una especie de radiografía que además de documentar sus acciones, localiza puntos específicos de violencia.
Por sí solo, el primer eje del proyecto (fotografía documental) devela la realidad que enfrentan las mujeres en una zona de riesgo en México, además del dolor que enfrentan las familias de las víctimas de feminicidios. En el segundo eje del proyecto, Madrigal coloca una silueta femenina recortada de la superficie de un espejo en distintos lugares apartados y con altos índices de inseguridad. De esta forma las figuras pueden ser entendidas como avisos de peligro, además de recordatorios y memoriales. Las siluetas femeninas reflejan el entorno y se mimetizan con el paisaje, pero también involucran a los transeúntes que reflejan. Una pregunta interesante lanzada por el curador Juan Antonio Molina Cuesta es: ¿En cuáles de esos espejos se habrá visto reflejado un violador o un asesino?
Y como tercer eje del proyecto, el mapeo digital que funge como una especie de cartografía de la violencia feminicida en la zona metropolitana. Dicha cartografía ubica geográficamente los lugares en donde han sido encontrados cuerpos de mujeres. Dichos espacios son la evidencia de muchos actos de violencia prolongados que persisten hasta hoy; y que reflejan la inseguridad, la violencia y la impunidad que asalta a todo el país.
#PAYBLACKTiME
Finalmente, en 2016, a raíz de las elecciones presidenciales de E.U.A., la artista RaFia Santana comenzó #PAYBLACKTiME, un proyecto que se originó con una publicación de Facebook. La publicación decía lo siguiente:
¡Un recordatorio! las personas blancas que quieran beneficiar de manera tangible y no disruptiva las vidas de los negros, donen a #payblacktime, mi sistema de transferencia que paga comidas entregadas a través de Grubhub a personas negras y morenas en todo Estados Unidos. (He) Tomando pedidos nuevamente a través de la página de Facebook a partir de abril y necesito toda la ayuda que pueda obtener para apoyar a mi gente.
Done ahora: PayPal.me/rafiasworld o payblacktime@gmail.com a través de la aplicación de PayPal.
También haga una donación a MÍ, personalmente, por mi trabajo en venmo: @raf_i_a (no envíe $ de#payblacktime a esta cuenta, toma demasiado tiempo transferirlo a PayPal y no quiero que se cruce con mi cuenta bancaria personal gracias 💕).
#white people #white guilt #payblacktime #black lives matter #free food
Las personas blancas enviaban dinero a RaFia, quien luego pedía comida para personas que no eran blancas. Utilizando los servicios de entrega de comidas en línea (Grubhub). En sus primeros tres meses, #PAYBLACKTiME transfirió más de $6,000 dólares en donaciones a comidas compradas.
El gesto de Santana hace uso de la brecha entre los aspectos simbólicos y emocionales del dinero y su función material. También es un gesto de cuidado, en el que Santana desempeñó el papel de administradora, realizando una enorme cantidad de trabajo para brindar servicios directamente a cualquier persona que lo necesitara y para brindar una salida a las personas blancas que deseaban ofrecer apoyo directo a las personas de color. Finalmente, cuestiona la idea de que el arte debe ser inútil.
Hacer una publicación en redes sociales, compartir un hashtag, señalar lugares en un mapa virtual, programar un mod para un videojuego o mandar correos en masa, son modos de comunicación e interacción inevitables que forman parte de nuestra vida cotidiana y también de nuestra realidad. En palabras de Rafael Lozano-Hemmer (Farolito): “[…] como artistas, tenemos el reto y la necesidad de trabajar con elementos de nuestro medio, y nuestro medio es tecnológico. Trabajar con tecnología es inevitable y sirve para entendernos”. En ese sentido, estos proyectos artísticos constituyen solo algunos ejemplos de las muchas maneras en las que los artistas se inmiscuyen en la digitalidad cotidiana para generar contextos de resistencia social y oposición que se insertan dentro de las fuerzas sociales para buscar justicia y mantener nuestra memoria histórica y social viva.
[1] El applet es un programa Java diseñado para incluirse en un documento Web HTML (como un sitio web). Cuando se visualiza un sitio web que contiene un código de applet Java, el navegador descarga los codigos de Java de Internet y los procesa desde el sitio Web. Estos applets Java permiten que las páginas Web contengan gráficos animados o información interactiva como videos, animaciones, textos, etc.
[2] En el mundo de los videojuegos, un mod es una extensión del software que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, mapas etc.
Bibliografía:
López Cuenca, Alberto y Gabriela Méndez Cota. “Entre el arte digital y el activismo político”. Índex, revista de arte contemporáneo (8), 168-175 ( 2019) http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2477-91992019000200168 (Consultado el 25-03- 2022)
Carroll, Amy S., Domínguez, Ricardo, Dean, Aria, Castañeda, Cecilia, Cepeda, Gaby, Murray, Timothy, Ríos, Doreen, Botey, Mariana, Haesley, Cian, Monreal, Fernando y Critical Art Ensemble, Cuánto tiempo lleva todo esto derramándose sin desbordarse, 2021. Remediables. https://vision.centroculturadigital.mx/media/done/CuantoTiempoLlevaRD_CCD.pdf
Centro de Cultura Digital. “Cuánto tiempo lleva todo esto derramándose sin desbordarse”. Exposiciones:https: //centroculturadigital.mx/actividad/Cuanto-tiempo-lleva-todo-esto-derramandose-sin-desbordarse-6h10UViBc (Consultado el 29-05-2022)
Anthology Rhizome. “FLOODNET”. NET ART ANTHOLOGY: https://anthology.rhizome.org/floodnet (Consultado el 23-05-2022)
Anthology Rhizome. “#PAYBLACKTIME”. NET ART ANTHOLOGY: https://anthology.rhizome.org/payblacktime (Consultado el 23-05-2022)
Velvet-Strike “Velvet-Strike: War Times and Reality Games (War Times From a Gamer Perspective)”: http://www.opensorcery.net/velvet-strike/about.html (Consultado el 24-05-2022)
Sonia Madrigal “La muerte sale por el Oriente / Intervención”: http://soniamadrigal.com/projects/lamuertesaleporeloriente/ (Consultado el 24-05-2022)
Farolito. “La propuesta artística de Rafael Lozano-Hemmer”. Entrevista Digital. https://farolito.me/entrevistas/artes-visuales/la-propuesta-artistica-de-rafael-lozano-hemmer/ (Consultado el 15-03-2022)
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