Anni Garza Lau y los nuevos caminos del arte
Artes Visuales, Artistas del mes | Entrevista por Marcos Palomeque · 07.01.2020
En la actualidad, existen propuestas artísticas que aprovechan buena parte del potencial que la red nos ofrece para darle paso a preguntas en torno a la producción digital y post-digital. En esta ocasión, desayunamos con la artista mexicano-alemana Anni Garza Lau, que nos mostró los nuevos caminos del arte, en una conversación muy amena, en la que nos contó como su carrera profesional dio un giro decisivo de diseñadora de videojuegos a profesora, programadora y artista digital.
La obra de Anni se centra en las interacciones hombre-computadora y en las consecuencias de las relaciones sociales, afectivas y políticas construidas a través de la tecnología. Ha expuesto en Alemania, Italia, Corea, Grecia, Brasil, Canadá, España, Estados Unidos y Bulgaria. Anni Garza Lau, es nuestra artista de enero.

ENVIRONMENTAL DISTURBANCES (2012), Roma, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Me gustaría saber acerca tu experiencia en las artes ¿Cómo decidiste ser una artista digital?
Pues yo estudié artes visuales; siempre quise hacer animación, entonces me metí a la Universidad Autónoma de Morelos, porque estaba viviendo en Cuautla, y me especialicé en animación y video, hacia el último año empecé a dudar si realmente quería hacer animación y luego me fui a vivir a España e hice mis materias de animación allá, me especialicé y cuando terminé la carrera descubrí que en realidad no quería ser animadora.
Sin embargo, la carrera tenía un enfoque muy artístico. La mayoría de nuestros maestros eran artistas: Gerardo Suter, María Ezcurra, Grace Quintanilla, etc., entonces me interesó mucho más el arte. No le entendía bien, me costaba mucho trabajo y pensaba: “No entiendo aún qué es el arte contemporáneo”, y cuando salí de la universidad y regresé a México conseguí trabajo como diseñadora de videojuegos en Gameloft. Entonces descubrí que tampoco quería trabajar en una oficina, así fuera diseñando videojuegos.
Estuve un rato trabajando ahí y me di cuenta de que la programación y la interacción iban a ser una cosa súper importante, me gustó muchísimo y dije: “lo que yo debería hacer es especializarme en desarrollar cosas interactivas y necesito aprender a programar”. Entonces apliqué a una beca para el Fondo de Cultura en Morelos, me la dieron, e hice una narración interactiva con animación. Tuve que aprender a programar, pedí mucha ayuda y revisé tutoriales, fue muy difícil hacerlo todo yo sola en el plazo de la beca, que fue de un año, y a partir de ahí decidí que lo que yo estaba haciendo y lo que me interesaba, esta cuestión de narración, interacción, programación, sí podía ser arte.
Por supuesto fue difícil (risas) porque al principio las cosas que hacía, mucha gente, sobre todo aquí en México, me decía: “… es que eso no es arte”, “ese experimento está raro”, “eso no es”. No se aceptaba que hubiera algo como arte puramente digital. Cuando me llegaban a decir que era artista me decían que era artista electrónica y yo contestaba “no, no, yo no estoy haciendo electrónica en este momento, estoy haciendo programas, software”, y como no había mucho espacio aquí en México para eso, empecé a mandar mis proyectos por internet a festivales y así, en el 2011, más o menos, me aventé a hacer dos piezas sin ningún tipo de apoyo, pensando en las cosas que yo verdaderamente quería hacer. El siguiente año estuvieron en Venecia, Canadá lo que me impulsó mucho, confirmé que “esto si es arte”, “si hay formas” y empecé a salir del país y a tener conversaciones con artistas de otros lados del mundo que tenían este interés en expresarse con las herramientas que le tocaron a mi generación, que es la del postinternet, por llamarla de alguna manera.
¿Cómo te sentiste cuando viste tus piezas en Venecia y en otros países?
No podía creer que me hubieran seleccionado así, no tenía un tutor y eran ideas mías. (Sonrisa).
Me seleccionaron con dos piezas, una se llama Alteraciones Ambientales y con un sensor de ondas cerebrales vas modificando un paisaje (son varias capas de video), y a la vez la intención del paisaje es que afecte tu estado mental y anímico. Entonces tú interfieres al video y el video te interfiere a ti.

ENVIRONMENTAL DISTURBANCES (2012), Roma, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Y la segunda se llama Second Look que es una pieza de realidad aumentada, mucho antes de que existiera Vuforia, Unity y demás. La hice con ARtoolkit, tuve que pedirle a un amigo matemático que me enseñara a hacer la compresión de las imágenes y un montón de cosas más para poder meterla a un iPad 2. Era una serie de animaciones que estaban escondidas en imágenes, la gráfica impresa estaba en la galería, entonces tomabas el iPad y apuntabas la cámara e iban apareciendo las animaciones, que por cierto hablaban sobre la violencia en México en ese momento.
¿Programar y contactar al matemático fue circunstancial o ya tenías un interés por hacer todo esto?
La verdad es que en todas mis piezas me imaginaba cosas que quería que sucedieran y no sabía si había la tecnología o no, entonces me metí a investigar sobre qué tecnologías podían aproximarse a este tipo de experiencias y fue así como llegué a las ondas cerebrales, como llegué a la realidad aumentada, eventualmente salió Vuforia, incluso organizamos cursos y así.
Cuando tengo una idea sobre cosas que creo que deben suceder con la tecnología, investigo qué tecnologías hay, procuro llevarlas al límite, y de manera natural el proyecto va evolucionando y convirtiéndose en otras cosas, no sólo en mis piezas artísticas, me permite conversar con personas de muchas disciplinas. Eso se me hace muy padre.
Pero además se te facilita ¿no?
No, la verdad lloré, por eso busqué a Claudio (risas).
Llegué diciéndole: “No entiendo qué está pasando dentro de este código, necesito que me expliques… ¿qué es una compresión bicúbica?”, pero muy amablemente me explicó. Desde ese momento ha colaborado en varias de mis piezas.
Oye, ¿tú podrías definir qué es arte digital o todavía es complicado?
Pues en mi página tengo un manifiesto sobre qué es el arte digital para mí. Y cada línea de este manifiesto se tiene que comprobar a sí misma, por eso está en un medio digital, por eso está en la red.
Son más bien una serie de características, por ejemplo:
-El arte digital se puede copiar y pegar
Porque al final es código y se puede reproducir, entonces cuando tú lees eso y das clic, se copia y se pega en donde quiera que vuelvas a dar clic.

A PRAGMATIC DIGITAL ART MANIFESTO (2015), Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Creo que el arte digital es volátil, he tenido muchas discusiones con gente sobre qué es o podría ser el arte digital, pienso que se mal entiende. Mucha gente piensa que este tipo de arte es como ilustración o modelado 3d para videojuegos y para mí el arte digital no es eso.
El arte como tal, tiene un objetivo expresivo y crítico, el que a mí me interesa no es simplemente la imagen, sino que hay un sentido conceptual de lo que se está haciendo y que está cuestionando el mismo medio, porque absolutamente todo está traspasado ahora por la tecnología, por lo tanto, hay muchísimo de qué hablar al respecto y hay muy poca gente que entiende qué es lo que sucede con todos estos sistemas y que lo puede cuestionar o que puede programar cosas para generar algún tipo de experiencia disruptiva con ello.
Este es el tipo de arte que me interesa. La ilustración digital o el simple modelado 3d tienen mayor mente como objetivo el entretenimiento, y se queda a veces, corto en relación con las posibilidades de lo que se puede hacer con una máquina, con código, con el propio 3D, etc.
Veo que algunas de tus ideas empatan con varias propuestas de arte contemporáneo, ¿a ti te gusta el arte contemporáneo?
Sí y no.
Es difícil a veces a la hora de la comunicación. He convivido con muchos artistas contemporáneos y veo que nuestra formación es bastante diferente.
Es decir, lo que yo puedo decir está permeado por el hecho de que he estado del lado de la animación, de los videojuegos, pero también estudié arte, soy tutora de un curso de arte contemporáneo en línea, además, la ciencia en distintas ramas me interesa mucho. Creo que tengo muchas perspectivas diferentes y entiendo cuáles son los espacios para cada cosa, la comunicación entre disciplinas se me hace indispensable y reconozco que también para el arte contemporáneo entran en juego otros sistemas de validación, de economía e incluso de popularidad.
Lo que yo entiendo como arte es una visión muy personal y por eso pienso que en una era como la actual, en la época posinternet, en donde todo está mediado por la tecnología, es súper importante que entendamos o imaginemos cuántas dimensiones están atravesadas por distintos sistemas. Yo creo que la única forma de hacer que la gente lo entienda es a través de una combinación entre arte y ciencia.
(Risas) Aunque los artistas me dicen: “es que tú eres muy científica” y los científicos me dicen: “no, no, no, es que no sabes casi nada sobre esto y te voy a explicar”, entonces se trata de crear productos transdiciplinarios, que aplican conocimiento de muchas áreas y que pueden ser entendidos de manera amplia.
Excelente, y cuéntame ¿todavía hay algo de lo que estuviste haciendo con videojuegos en tu obra?
Pues esta pieza que viste en el Abierto Mexicano de Diseño de realidad virtual, Lo Humano Después, me parece que tiene mucho de videojuegos. No es algo que yo vaya a abandonar en algún momento y creo que también los videojuegos tienen elementos para expresar cosas artísticas, aunque es algo que puede parecerle raro a mucha gente del campo del arte contemporáneo.

THE HUMAN AFTER (2018), Laboratorio Arte Alameda, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Pero a la vez yo no lo presento como un videojuego, sino más bien como una experiencia corporal en un medio tridimensional, en un ambiente que se transforma solo, que yo no controlo, que tiene elementos de personajes, interacción, pero al mismo tiempo no es tal cual un juego. Sí que tiene elementos de videojuego, como la mayoría de mis piezas, pero está mezclado con otros elementos de investigación en torno al posthumanismo, a la ciencia, a la percepción y la ciencia ficción que le dan, no solo el carácter de obra artística, sino que ofrece una experiencia que no es fácil de encontrar en otro lugar.
¿Qué temas abordas en tus piezas?
Pues, creo que uno de los ejes, que he descubierto que se repiten continuamente en mi trabajo, es el del cómputo afectivo, es decir; ¿Qué pasa con la interpretación de las emociones, no solo desde lo humano, sino también desde la máquina? ¿Cómo se pueden manipular, mediar, entender? Creo que el aspecto emocional siempre me ha interesado, creo que hago las piezas para entenderme mejor a mí misma y para entender mejor las relaciones entre las personas. Entonces hago estos modelos afectivos y los pongo a jugar con gente y observo su respuesta. Cómo se sienten y qué es lo que sucede en ellos, de la misma manera, me ayuda a entenderme a mí misma y qué es lo que quiero lograr mediante el diseño de mis interacciones.
Otra herramienta importante para mí es el juego, me gusta que mis piezas sean lúdicas, que siempre haya un tipo de interacción o de experiencia real y viva en el público, a diferencia de muchas piezas de arte contemporáneo que me resultan más inaccesibles para el público.

DATANIMBUS (2014), Centro Multimedia (CMM) in the National Arts Center, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Para mis piezas no es necesaria una explicación, es una experiencia estética, tú lo vas a vivir y la pieza te dará información que puedes conectar a muchos niveles. Me refiero a que no se necesita de un público especializado para mis piezas, algunos entenderán más del contenido y otros menos, pero todos se llevarán algo. A veces, sí tienen detalles que están muy ocultos, por ejemplo, en esta de realidad virtual, Lo Humano Después, todas las piezas que la componen son referencias a películas, series o libros de ciencia ficción que hablan sobre máquinas conscientes y su lucha por el poder contra los humanos.
Puedes llegar y vivir la experiencia corporal e intentar conectar lo que ves, lo que sientes y lo que conoces para entender a profundidad el diseño del entorno y el mensaje que viene detrás. Sé que mucha gente no lo va a ver, pero alguien que sea muy observador y que tenga referencias similares a las mías las va a captar, pero no es necesario decirlo, no me interesa que haya una explicación muy larga sobre mis piezas, sino que la gente las viva y les deje pensando en algo.
¿A ti que te interesa ver a las personas cuando interactúan con tus piezas?
Pues esa es la sorpresa para mí.
¿Qué has encontrado?
Me han dicho cosas como: “Esto es malvado”, “Esto me voló la cabeza”, “No entiendo porque está pasando esto, por favor explícame” (risas). Tengo una pieza que es un speech jammer en donde pongo a leer a la gente un texto sobre hiperindividualismo. El usuario solo se escucha a sí mismo a través de micrófono y audífonos, y conforme va leyendo, pongo un pequeño retraso en su voz y esto provoca que el cerebro se confunda y que no pueda terminar de leer el texto.

SELF-AWARENESS (2018), Hello World Festival 1.0, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Mucha gente nunca ha experimentado este tipo de estímulos que confunden al cerebro, que es algo en lo que estoy trabajando mucho últimamente, y entonces empieza una conversación sobre: “¿por qué este texto?”, “¿por qué me pasa esto?”, “ya me quité el aparato pero sigo sin poder hablar bien, sigo repitiendo sílabas” y les provoca cierta ansiedad. Este tipo de experiencia que crea un espacio para la conversación y para el cuestionamiento de lo que estamos haciendo con la tecnología es súper importante para mí.
¿Existe alguna finalidad en tus piezas además de esta búsqueda personal que me comentas?
Pues cada pieza tiene un objetivo, son como tesis de cosas que yo creo que van a pasar con la tecnología y luego las pruebo con la gente y digo: “ah, sí va pasar esto”, “ah no, puede pasar esto otro”, ese creo que sería el objetivo, pero en realidad las piezas, y supongo que sucede mucho para cualquier tipo de artista, son el resultado o el residuo de una investigación y un proceso que estás llevando por los temas que te interesan y te preocupan, incluso en tu propia vida. Por ejemplo, desde hace un par de años he especulado mucho sobre posthumanismo y transhumanismo, investigo sobre los estímulos tecnológicos que modifican tu percepción de la realidad, de la cantidad de sentidos que pueden ser alterados en tu cuerpo a través de la tecnología.

PERCEPTIVE MAPS (2017), Residency of Seoul Art Space Geumcheon, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
¿Qué estás leyendo en este momento para relacionarte mejor con estos temas?
Hay dos libros que he estado revisando mucho estos dos últimos meses, uno es Technology versus humanity de Gerd Leonhard que especula sobre las cosas que van a pasar con la tecnología y los seres humanos en los próximos años en varios aspectos de la vida y el otro es Possible Minds, 25 ways of looking at AI, recopilado por John Brockman, quien ha estado relacionado con el tema de la inteligencia artificial desde sus inicios y recopila 25 textos de distintos expertos que especulan sobre el futuro de la Inteligencia artificial desde distintas perspectivas. En general, me gusta mucho pensar en el futuro en relación con la tecnología.
Anni, ¿cómo es ser una artista digital en México?
Como te dije al principio, fue un tanto desalentador, pero han pasado ya más de diez años desde que empecé a trabajar y a dedicarme a esto. Nunca he dejado de aprender cosas nuevas, de hecho, la tecnología cambia demasiado rápido, entonces lo que he tenido que hacer es conectarme con más gente de distintas disciplinas e intercambiar un todo lo que puedo de información, hacer colaboraciones y tener muchas conversaciones para seguir aprendiendo.
Por otro lado, poder programar cosas interactivas es económicamente redituable, pero siento que hoy, después de 10 años ya he madurado mi forma de trabajar y puedo tomar mejores decisiones sobre lo que investigo e incidir en la manera de apreciar el arte, por eso también doy clases, me gusta la formación de públicos, el cuestionamiento del arte en general, he sido tutora de varios programas, voy a ser tutora de jóvenes creadores, me emociona ver que al final el trabajo de todos esos años está rindiendo frutos y que no tuve que irme del país permanentemente para poder desarrollarlo. Me interesa que en México siga creciendo esta escena y que el público pueda disfrutar el arte de manera más cercana.

SECOND LOOK (2012), Venecia, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Me chocan mucho estas opiniones de la gente que va a ver arte contemporáneo y que dice “cualquier cosa puede ser arte” y creo que no. Que es un gran momento para regresar a la gente al pensamiento crítico a través de este tipo de piezas.
Entonces, considero que hay un trabajo muy grande por hacer en la formación de públicos y de artistas jóvenes para que empiecen a cuestionarse qué es lo que está sucediendo con la tecnología y su vida personal, social, afectiva, su percepción de la realidad; revisar la veracidad de la información, incluso de la calidad de las cosas que estamos comiendo. Hay una gran variedad de temas que son socialmente importantes que no se están cuestionando, porque la gente está muy controlada por la tecnología.
En una entrevista que te hicieron hace cuatro años te preguntaron: ¿Cuál es el estado actual del arte digital en México? Ahora yo te pregunto: ¿Cómo ha cambiado el panorama desde entonces y cuál es el estado actual del arte digital en México?
Ya cambió mucho en los últimos cuatro años y lo ha hecho de manera positiva.
Creo que tiene que ver con varias personas que lo han impulsado, como por ejemplo Doreen Ríos. La conocí hace cuatro o cinco años y me ha gustado mucho las ideas que tenemos en común y que ha llegado con mucho empuje, definirse como curadora de arte digital es algo que nadie había hecho en México o casi nadie a pesar de ser bastante joven. Había curadores de arte electrónico, por supuesto, pero esto permitió que artistas como yo empezáramos a tener más espacios, sobre todo en el Centro de Cultura Digital, para hablar sobre qué es realmente el arte digital y las manifestaciones culturales digitales, son temas muy amplios.
Probablemente, hubo un momento de quiebre que sucedió hace como tres años y sobre esto hemos seguido trabajando; se ha formado una red muy amplia, sobre todo de mujeres que trabajan con los medios digitales, en parte también gracias a las chicas del laboratorio 118 y al festival Hello World.
También me parece importante mencionar que si no la mayoría, al menos la mitad de las personas que trabajamos arte digital, somos mujeres, los medios tecnológicos son utilizables por todos, son herramientas de empoderamiento. Puedes usar un alias y nadie va a saber tu género.

THE DRAMA MANAGER (2019), Young Artists Program of the Fund for Culture and the Arts in Morelos in the Support Program for Young Creators. FOECA / CONACULTA, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Ha habido más apertura también a la diversidad no binaria y a otras expresiones que enriquecen enormemente nuestra percepción de la realidad y de la sociedad, creo que el arte digital es un gran espacio para promover esta apertura y poco a poco se va formando una red donde se tocan temas que son socialmente importantes y fuertes.
¿Qué opinas del copyright en el arte digital?
Pienso que es una tontería. Cuando a mí me preguntan: “¿…es que… cómo se va a almacenar tu arte y cómo lo vas a vender?”, yo pienso: “eso no se puede vender, es una experiencia”, en dos años que actualice mi computadora ese programa ya no va a correr, las piezas que quiera mantener vivas las voy tener que estar reprogramando una y otra vez. Y no me interesa si copian mi código, hay una documentación de lo que hice en un momento específico, esto fue lo que sucedió y es irrepetible, si alguien lo mejora, es excelente, la pieza evolucionará. Pienso que lo digital es tan volátil que no vale la pena ponerle copyright, a veces hay piezas que se vuelven virales, pero nadie identifica al autor.

PERCEPTIVE MAPS 2 (2017), Residency of Seoul Art Space Geumcheon, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Además, veo que hay una cultura en los programadores de código abierto y de apertura a que se desarrollen nuevas cosas con el trabajo de los demás.
Exacto, si alguien quiere reutilizar parte del código que está en mi sitio web o en el VR, puede hacerlo, es decir, la forma en la que la cultura crece es a través del remix (de mezclar lo existente), es otro de los temas que me interesan.
¿Qué es el remix?
Pues hay varios filósofos y pensadores que hablan sobre la evolución de la cultura, y que ésta realmente sucede porque no se puede crear nada nuevo, porque si no se tiene un contexto y no existen referencias de algo existente, para empezar nadie podría entenderlo. La cultura evoluciona a partir de las mezclas novedosas entre cosas existentes y eso es lo que hace que evolucionen las ideas. Las mejores ideas que tenemos son una mezcla de cosas que ya existían y la tecnología funciona también así.
Las prácticas monopólicas de Disney, sobre la producción de ideas muestra el deterioro de las narrativas, ahora, a menudo vemos que producen mayormente refritos, en lugar de hacer buenas remezclas, por ejemplo, todas las películas de live action que son remakes de las animaciones de los 90. Se nota un estancamiento.
Como programadora, como artista y como maestra pienso que es terrible. Lo que tenemos que hacer es compartir el conocimiento y dejar que gente brillante mezcle ideas y surjan cosas más novedosas. Por supuesto, la cuestión económica ahí es el gran problema y debemos buscar nuevos sistemas que permitan que las buenas ideas sean compensadas en la medida justa sin volverse intocables, lo mismo para los créditos, entendiendo que las ideas no se pueden monetizar de manera permanente y única.

UNBEKANNTES GESICHT (2013), Transitio_MX05, Mexico City, Anni Garza Lau. Cortesía del archivo de Anni Garza Lau.
Veo que estas ideas empiezan a chocar con conceptos ya establecidos en el corpus institucional del arte.
¡Claro! hay arte bueno y arte que es muy malo que se vende a precios muy altos; entiendo que más bien es un juego de especulación económica entre galeristas y coleccionistas, la calidad de la obra ya ni siquiera es importante. Ese arte no es interesante para mí.
¿Cuáles son tus referencias?, pensando en nombres, piezas o pueden venir de otro lugar.
Muchas de mis referencias vienen de la ciencia ficción, me encanta ver series, leer novelas de terror y de futuros distópicos. Casi todos mis amigos son científicos o ingenieros, pero con varias preocupaciones filosóficas e interés en el arte, entonces se me hace mucho más enriquecedor que me cuenten sobre nuevos descubrimientos científicos o tecnológicos que hablar de piezas de arte contemporáneo (risas).
O sea, sí lo disfruto también, hay piezas bonitas, grandes, brillantes, pero a mí en lo particular me interesa más la realidad y el pensamiento abstracto.
¿Y qué recomendarías dentro de todo esto que te gusta?
La curiosidad, creo que lo que más enriquece es nunca dejar de aprender y estar abierto a muchos temas. Tenemos internet ahora y puedes aprender lo que sea. Tener curiosidad sobre diversos temas te da perspectiva, al igual que viajar y conocer a personas de diferentes culturas, es decir, tienen formas de pensar tan distintas, que hablar de un tema específico puede ser muy interesante.
Viajar y convivir con gente de otros países, intentar entenderlos, no juzgarlos, sino intentar entender que hay muchas culturas diferentes en el mundo, te da perspectiva de tu propia realidad.
¿Qué viene para ti? ¿Qué te interesa ahora?
Uff, viene mucho trabajo, estoy desarrollando dos proyectos grandes. Uno apoyado por ACT (arte, ciencia y tecnología) de la UNAM, FONCA y CENART, con la que me estoy convirtiendo en un cyborg (risas) y la otra, apoyada por Fundación BBVA y el Museo Carrillo Gil, es una serie de piezas wearable con estímulos físicos para el público. Es un diseño especulativo sobre lo que podría pasar con los filtros de Instagram, el reconocimiento de rostro y el control sobre los usuarios; ¿cómo podrías llevar los filtros de Instagram al cuerpo y que te harían?
Hay una que va a mover tu mano de manera involuntaria a través de electroestimulación muscular, los estímulos vendrán de hashtags publicados en Twitter, cuando alguien publique el hashtag específico, se moverá el brazo de quien esté usando el traje.
Quiero exponer estas dos piezas, y probablemente en febrero, empezará una especie de itinerancia y de compartir lo que mi equipo y yo hemos estado haciendo este año. También estoy pensando en qué piezas produciremos el próximo año y tendré una exposición a inicios de marzo en el Museo del Barroco en Puebla.
¿Hay algo con lo que te gustaría concluir esta plática?
Me gustaría invitar a quien lea esta entrevista a que sigan el trabajo de distintos artistas y que cuestionen qué es el arte y que debería ser, porque depender de otras personas que no están inmersas en este tipo de producción es perderse de un espacio muy interesante de arte real y de calidad.
El arte es como las películas, hay películas comerciales, hay películas más interesantes, hay películas buenas, hay películas malas y tienes que decidir de manera personal qué tipo de arte te interesa y por qué. Tenerlo claro permite disfrutar de manera personal el arte adecuado para tus intereses, ya sea para decorar tu sala o para entrar en una discusión crítica sobre cómo se está utilizando la tecnología.
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